Частоту кадров – это медиа-спецификацию, которую часто неправильно понимают, но на самом деле она очень важна. Частота кадров фрагмента контента определяет ряд факторов, влияющих на то, как этот контент создается и как он потребляется, поэтому мы потратим время, чтобы объяснить это вам.
Что такое частота кадров?
Частота кадр
Contents
- 1 Что такое частота кадров?
- 2 Анимация (12 кадров в секунду)
- 3 Фильм (24 кадра в секунду, иногда 48 кадров в секунду)
- 4 Телевидение (24 кадра в секунду в большинстве случаев, в некоторых случаях 60 кадров в секунду)
- 5 Игры (30+ FPS, желательно 60+)
- 6 Виртуальная реальность (более 90 кадров в секунду)
- 7 Заключительные мысли
Что такое частота кадров?
в секунду), — это термин, используемый для описания количества «кадров» (отдельных изображений), которые фильм, видео или игра отображают на экране в течение одной секунды. Традиционная мудрость заключается в том, что чем выше количество кадров, тем более плавной будет анимация, и хотя это правда, все еще существует ряд различных стандартов частоты кадров.На самом деле, некоторые из них можно даже считать довольно низкими, особенно по сравнению с игровыми стандартами частоты кадров. Давайте разберемся в различиях между стандартами частоты кадров и объясним, почему они такие.
Анимация (12 кадров в секунду)
Анимация имеет наименьшее количество кадров, поскольку каждый кадр рисуется индивидуально, особенно в случае анимации старой школы.
Кадры в анимации называются «ключевыми кадрами». Отличительной чертой хорошей анимации является то, что анимация выглядит плавной, несмотря на небольшое количество кадров. Если бы ваше собственное зрение было ограничено 12 кадрами в секунду, ваши рефлексы сильно упали бы, и отслеживать движущиеся объекты было бы невероятно сложно. Тот факт, что анимация может выглядеть столь же гладко, является свидетельством таланта людей в этой отрасли.
Фильм (24 кадра в секунду, иногда 48 кадров в секунду)
Фильм начинается с этой частоты кадров, потому что это стандарт для настоящего физического фильма для проектора.
Однако любой, кто пытался игра
Анимация (12 кадров в секунду)
ду, может сказать вам, что эта частота кадров очень низкая, так почему же она такая?Проще говоря: это работает. В кино есть доступ к широкому спектру техник, которые появились в играх совсем недавно, например, высококачественное размытие изображения, которое позволяет мозгу зрителя заполнить пробелы. Восприятие в данном случае означает, что фильм лишь в редких случаях кажется зрителю неприятным.
Примечание. Чтобы увидеть разницу между двумя сторонами, вам необходимо посмотреть приведенное выше видео как минимум в разрешении 720p.
Однако в последнее время такие режиссеры, как Питер Джексон и Энг Ли, стремятся повысить стандарты реализма в кино, снимая видео с частотой 48 кадров в секунду. Восприятие было несколько неоднозначным, но теоретически правильно выставленные 48 кадров в секунду должны только усилить погружение, а не ухудшить его.
Телевидение (24 кадра в секунду в большинстве случаев, в некоторых случаях 60 кадров в секунду)
Хотя частота кадров на телевидении обычно соответствует частоте кадров фильма, некоторый контент снимается с частотой 60 кадров в секунду. Это часто называют «эффектом мыльной опе
Фильм (24 кадра в секунду, иногда 48 кадров в секунду)
и не работает с настоящими пленочными камерами), и в мире телевидения это воспринимается неоднозначно. Поскольку люди привыкли к низкой частоте кадров в видеоконтенте, установка значения в 60 кадров в секунду может показаться им «слишком плавным» или «неестественным».Игры (30+ FPS, желательно 60+)
Частота кадров в играх — тема многих споров. В былые времена игр общепринятым стандартом была частота кадров 60 FPS. Он не только соответствует максимальной частоте обновления домашних телевизоров, но и 60 кадров в секунду — это еще и самая низкая точка, при которой наш разум воспринимает изображение как плавное и без «заминок».
Однако продолжительность прошлого поколения консолей и падение стандартов разработчиков привели к некоторым проблемам. А именно, чтобы выжать больше графической производительности из таких машин, как PS3 и 360, стандарты частоты кадров медленно, но неуклонно падали до 30 кадров в секунду на консолях.
Это проблематично, поскольку игры требуют большого времени реакции и восприятия плавного движения. Игры, в отличие от кино, интерактивны, и такие методы, как размытие изображения в движении, невозможно реализовать на том уровне сложности, который можно увидеть на киноэкране, и, возможно, они вредны для впечатлений.
Хотя выбор более низких кадров позволил разработчикам выжать из машин больше удовольствия, это также ухудшило удобство игры, особенно динамичных и ориентированных на действие игр. В среде ПК низкая частота кадров считается гораздо менее приемлемой, особенно если игра «ограничена» этой частотой кадров, а это означает, что ваша система не может выжать из нее больше производительности, независимо от того, насколько легко она работает.
Чтобы увидеть, как высокая частота кадров может повлиять на игровой процесс, я настоятельно рекомендую посмотреть видео выше от Super Bunnyhop.
Чтобы поэкспериментировать с этим в своем браузере, Телевидение (24 кадра в секунду в большинстве случаев, в некоторых случаях 60 кадров в секунду)ть НЛО своими глазами.">попробуйте эту страницу и попытайтесь отследить НЛО своими глазами.
Виртуальная реальность (более 90 кадров в секунду)
И последнее, но не менее важное: стандартная частота кадров в VR в настоящее время начинается с 90. Это связано с тем, что любое значение ниже этого значения приведет к использованию укачивание, неприятный побочный эффект технологий VR, которые в настоящее время ограничены.
Однако лидеры индустрии виртуальной реальности и игр считают, что можно и нужно ориентироваться на еще более высокие кадры. В настоящее время наиболее распространенным стандартом HFR (высокой частоты кадров) в играх является частота 144 Гц, но теоретические преимущества выходят далеко за рамки этого.
Заключительные мысли
Это доминирующие стандарты частоты кадров на сегодняшний день. Я надеюсь,
Игры (30+ FPS, желательно 60+)
индустрии развлечений дела обстоят именно так, и как они могут развиваться в сфере виртуальной реальности и игр в будущем!Изображение предоставлено: Частота кадров , Ключевые кадры