Чем объясняются массовые убийства, ссылающиеся на видеоигры в качестве источника вдохновения?
звлекательное издание имеет заслужил гнев изображения самого президента Трампа. Это подводит нас к вопросу на миллион долларов: действительно ли видеоигры вызывают насилие или общество нашло удобного козла отпущения, которого можно обвинить в своих неудачах?Не только игры. Фильмы, музыку и книги также обвиняют в насилии
Именно это произошло в прошлом. Еще в 50-е годы американцы были убеждены, что комиксы делают их детей жестокими. Сенат США Contents
Не только игры. Фильмы, музыку и книги также обвиняют в насилии
связи между чтением комиксов и ростом преступности среди несовершеннолетних. Музыкальная и киноиндустрия также были встречены с такой же враждебностью. Современной музыке в прошлом было связан с буквальным убийством .Со временем общество привыкло к этим средствам массовой информации. Как только поколение, выросшее на этих когда-то поношенных медиумах, взяло на себя рычаги власти, критика в их адрес, естественно, отошла на второй план. Цикл обвинений просто был сброшен.
Неправильно показывать детям насилие и контент для взрослых.
Регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI, существуют именно по этой причине. Игры, созданные для взрослой аудитории, имеют соответствующий рейтинг. Они не предназначены для употребления несовершеннолетними. Это тот случай, когда плохое воспитание используется для очернения законного средства развлечения. Думайте об этом как о привлечении производителей ножей и автомобильных компаний к ответственности за несколько плохих родителей, которые позволяют своим детям сходить с ума от кухонных ножей и внедорожников.
Разработчики видеоигр не являются монстрами, которые продают несовершеннолетним ультра-жестокие видеоигры. Меньше 29 процентов геймеров – люди младше 18 лет. Видеоигры имеют контент для взрослых, поскольку большая часть целевой аудитории — взрослые. Эти замечательные ребята пытаются зарабатывать на жизнь, обслуживая преобладающие рыночные силы.
Чем объясняются массовые убийсНеправильно показывать детям насилие и контент для взрослых.
Краткий ответ : абсолютно сумасшедшая правовая система США.
Развернутый ответ: защита от невменяемости позволяет серийным убийцам и стрелкам обменивать смертную казнь на время, проведенное в психиатрической больнице. Идея состоит в том, чтобы обвинить в своих преступлениях кратковременное отсутствие здравомыслия. Это может показаться смешным, но факт страннее вымысла. Для сравнения: 60 процентов убийц , прибегнувший к защите невменяемости в штате Колорадо, вышел из психиатрической лечебницы — некоторые уже через три года после совершения преступления. Поэтому неудивительно, что подавляющее большинство современных массовых убийц предпочитают винить видеоигры, чтобы выбраться из камеры смертников.
Основное слово «современный». Это далеко не недавнее явление. Жестокие убийцы и массовые расстрелы обвиняли другие средства развлечения задолго до того, как видеоигры стали мейнстримом.
Еще в 2002 году жительницу Огайо Тонду Линн Энсли признали невиновной, несмотря на то, что она выстрелила в упор своей домовладелице. Это дело получило известность как защита Матрицы . Он был назван в честь голливудского блокбастера 1999 года, поскольку адвокаты Энсли смогли доказать, что их клиентка верила, что находится внутри виртуальной реальности, получившей название «Матрица» (да, знаменитый блокбастер Киану Ривза), и поэтому могла убивать без каких-либо последствий.
Жюри согласилось.
С тех пор жестокие преступники стали обвинять видеоигры. Законодатели с меньшей вероятностью дадут хладнокровным убийцам свободу действий после общественного протеста против заведомо ложных оправданий безумия, ссылающихся на фильмы в качестве оправдания убийства.
А как насчет научных исследований, связывающих агрессивное поведение с видеоиграми?
Подобные исследования не рецензируются экспертами и не следуют строгим системам сдержек и противовесов, применяемым заслуживающими доверия научными усилиями. Обычно они включают в себя испытуемых, играющих в видеоигры в течение 15 минут и отвечающих на расплывчатые анкеты, призванные вызвать желаемую реакцию. Эти исследователи, по сути, работают в обратном направлении, чтобы доказать предвзятое мнение. В этих исследованиях почти нет ничего «научного».
Однако рецензируемые исследования, в которых были предприняты искренние усилия по более глубокому изучению реальных данных о молодежной преступности, пришли к совершенно иному выводу. В одном из таких всестороннее исследование , проведенном доктором Кристофером Фергюсоном для Journal of Communication, рейтинги ESRB использовались для оценки жестокого содержания самых популярных видеоигр за 1996–2011 годы и сравнивались с федеральными данными США о насилии среди молодежи. ставки в те же годы. был раскрыт потребление жестоких видеоигр в обществе обратно пропорционально распространению насилия среди молодежи.
Это также очевидно по уровню насильственных преступлений, зарегистрированных в США за последние два десятилетия. Уровень преступности, наблюдавшийся в 2010 году, был лишь незначительной частью того же уровня, что и в 1994 году. Другими словами, дети, которые в 1994 году подверглись воздействию жестоких видеоигр, выросли в хорошо адаптированных взрослых – факт, который можно подтвердить на примере невероятно низкий уровень насильственных преступлений в 2010 году. Точные и достоверные эмпирические данные доказывают, что с тех пор, как молодежь начала играть в видеоигры, уровень насильственной преступности значительно и последовательно сократился.
Ну, это всего лишь мнение одного исследователя над другим.
Примерно так же думало и правительство США. Это побудило Секретную службу США вмешаться и провести расследование. Федеральное исследование показало, что всего 12 процентов осужденных за стрельбу в школе играли в видеоигры.
Сопоставьте это с тем фактом, что 91 процент молодежи США играют в видеоигры, и технически не будет преувеличением сделать вывод, что неигровые люди с большей вероятностью станут массовыми стрелками. Кроме того, Секретная служба США также обнаружила, что около 37 процентов этих преступников «проявляли интерес к насилию в своих произведениях, например в стихах». По этой логике поэзия более опасна.
Это открытие также было подтверждено другими научными исследованиями, в том числе исследованием воздействия видеоигр на подростков, финансируемым Министерством юстиции США, стоимостью 1,5 миллиона долларов. По статистике, у вас больше шансов совершить убийство, если вы не играете в видеоигры.
Еди