ГлавнаяИгрыПетли навязчивости и выбросы дофамина: как игры созданы, чтобы вызывать привыкание

Петли навязчивости и выбросы дофамина: как игры созданы, чтобы вызывать привыкание

Хорошие видеоигры – это форма искусства, которая бросает вам вызов, рассказывает историю, дает вам контроль над целыми мирами и, как хорошая книга или хороший сериал, дает вам веские причины продолжать играть. Однако с ростом популярности мобильных игр и смещением моделей дохода в сторону «фримиума» становится все более важным не просто привлечь чье-то внимание, но и удержать его.

В формате анекдота о «Советской России» все точнее становится говорить, что игра вами играет. Поскольку наше внимание и взаимодействие продолжают анализироваться и монетизироваться, понимание психологии, нейрохимии и поведенческих наук, лежащих в основе нашей любви к видеоиграм, становится все более важным. Дофамин, который мы получаем от видеоигр, и методы, которые мы разработали для получения этого дофамина, лежат в основе хорошего игрового дизайна и вызывающего привыкание.

Читайте также: Что такое «лутбоксы» в играх и почему они вызывают споры?

Выбросы дофамина и петли навязчивости

захватывающий игровой дизайн-дофамин

Дофамин, нейромедиатор в нашем мозге, который помогает регулировать наши центры удовольствия и вознаграждения, лежит в основе многих наших действий. В основном он вознаграждает нас за хорошее поведение: еда, физические упражнения, позитивное социальное взаимодействие и другие приятные занятия принесут вам выброс дофамина, который побудит вас продолжать в том же духе.

Однако эту систему можно «взломать», и мы делаем это регулярно, используя вкусную еду (ваше здоровье может отличаться), наркотики (включая алкоголь) и, да, видеоигры. Выполнение задания и получение внутриигровой награды вызывает в нашем мозгу

Выбросы дофамина и петли навязчивости

уждают вас оседлать волну хороших чувств и перейти к следующему заданию (где тоже есть награда!).

цикл принуждения к дизайну захватывающей игры

Эти циклы называются «петлями принуждения», и если вы когда-либо играли в игру, вы, вероятно, сталкивались с ней. Вот как они обычно работают:

  1. Игрок получает задание для выполнения и обещание награды в конце (мотивация)
  2. Игроку дается четкий путь к выполнению задания (выполнимая задача).
  3. Игрок выполняет задание и получает награду (выброс дофамина!)
  4. Игрок получает еще одно задание, формула повторяется.

По сути, именно поэтому нам нравится играть в игры: мы выполняем квесты, убиваем монстров, открываем ящики с добычей и выполняем повторяющиеся задачи с небольшими изменениями в механике и настройках, потому что игры построены таким образом, что мы никогда не заходим слишком далеко. с очередной нейрохимической вечеринки. В этом нет ничего плохого — повышение уровня, исследование новых миров, экспериментирование с новыми предметами и большинство других игровых элементов присутствуют, потому что они заставляют нас чувствовать себя вовлеченными и воодушевленными.

Эти петли позитивного принуждения, по сути, представляют собой более концентрированную форму того, что мы испытываем в реальной жизни. Получаете ли вы повышение на работе, обновляете свой смартфон или заводите новых друзей, ваш мозг дает вам положительную обратную связь и говорит вам продолжать в том же духе. Однако что делает игры потенциально проблематичными, так это отсутствие четкого выхода из цикла навязчивости. Завершится ли когда-нибудь Angry Birds?

Теория самоопределения/Теория когнитивной оценки

Так почему же игры стимулируют выброс дофамина? Они не особо важны для нашего выживания, но оказывается, что они действительно удовлетворяют некоторые базовые человеческие потребности, а именно: «компетентность», «автономность» и «родственность», согласно исследователи Эндрю Пшибильски, Ричард Райан и Скотт Ригби . Проще говоря, люди играют в видеоигры, потому что они заставляют нас чувствовать, что мы в чем-то хороши, что мы все контролируем и связаны с людьми.

компетентность в дизайне захватывающих игр

Возможно, в реальной жизни вы не играете на гитаре, но за полдня вы можете неплохо освоить Guitar Hero. Вероятно, в вашей повседневной работе вам не удастся управлять космическими кораблями, управлять городами или уничтожать орды демонов, но игры специально созданы для того, чтобы бросить вызов вашим способностям, дать прямую обратную связь и предоставить множество возможностей для практики, так что вы действительно сможете добиться хороших результатов. на внутриигровых заданиях.

Если правильно рассчитать задачи и награды, игра может дать вам приятное ощущение компетентности и постоянного совершенствования, которое, в свою очередь, может быть практически вечным — вы всегда можете что-то улучшить в игре.

автономия-дизайн-захватывающей игры

Есть несколько очень популярных игр, которые буквально требуют от игроков работать на ферме, водить грузовик или выполнять какую-то другую работу, которая в реальности нам бы не так уж нравилась. Частично это связано с тем, что вы можете чувствовать себя хорошо в этом (компетентность), но в большей степени потому, что они предоставляют вам автономию. Никакого начальника, никаких угроз неудачи, только вы сами создаете свою реальность.

Вот почему во многих современных играх есть хоть какой-то открытый мир, по которому можно перемещаться, исследовать и диктовать свой темп и путь. Farmville позволяет вам строить собственную ферму и управлять ею — вы можете делать с ней все, что захотите, а поскольку вы можете делать это вечно, то напряжение, которое вы получаете от того, что вы являетесь хозяином своей судьбы и капитаном своей кукурузы, никогда не закончится.

команда разработчиков захватывающих игр

Быть частью команды и хорошо работать с другими — это отличный

Теория самоопределения/Теория когнитивной оценки

лнительного преимущества для разработчиков игр, если другие люди зависят от вас, это повышает вероятность того, что вы будете постоянно проявлять активность. играть в игру. На самом деле игры могут быть отличным способом завязать дружеские отношения и укрепить социальные связи, но разработчики также могут использовать связи (играйте с друзьями! Приглашайте друзей! Соревнуйтесь с друзьями за высокие баллы!), чтобы поддерживать наш интерес.

Другие поведенческие трюки, которые заставляют нас играть

захватывающий-игровой-дизайн на грани промаха

  • Эффект почти промаха: Иллюзия, что, поскольку в этот раз вы были близки, у вас больше шансов на победу в следующий раз. Это явление часто встречается в азартных играх, когда случайное событие, такое как комбинация в блэкджеке или вращение рулетки, приближает вас к выигрышу. Игры не хотят, чтобы вы сдавались, поэтому обычно они дают промахи, а не катастрофические неудачи.

лутбоксы-захватывающий-игровой дизайн

  • Подкрепление с переменной ставкой. Еще одна концепция азартных игр, которая нашла отражение в видеоиграх, заключается в том, что наш мозг на самом деле сильнее реагирует на неопределенные вознаграждения, чем на определенные. Определенная награда в пять золотых в конце уровня для нас гораздо менее интересна, чем случайный шанс получить от одного до десяти золотых. Этот же принцип лежит в основе лутбоксов: пока нас регулярно вознаграждают чем-то хорошим, мы будем продолжать покупать их, потому что такая модель поведения обычно вознаграждается.

стремление к захватывающему игровому дизайну

  • Относительная депривация/стремление: Ощущение, что у вас не так много, как у других людей, угнетает, но также является мотиватором, поскольку дает вам к чему стремиться. Если вы увидите в Minecraft кого-то еще с огромным удивительным домом и множеством классного оборудования, вы точно знаете, чего вы хотите, и будете продолжать играть, чтобы получить это.

неприятие-захватывающего игрового дизайна

  • Неприятие потерь: Очевидный факт: люди любят побеждать и ненавидят проигрывать. Но игра без ставок, как правило, не доставляет большого удовольствия — мы преуспеваем в достижимых задачах. Согласно исследованию экономиста-бихевиориста Ричарда Талера, люди предпочитают схему больших вознаграждений сразу, а небольшие потери растягиваются с течением времени, даже если в конечном итоге суммы остаются одинаковыми. Если вы хотите, чтобы кто-то продолжал играть в игру, вы должны убедиться, что его мозг доволен тем, как распределяются награды. Каждый отказ от игры в ярости – это еще один потерянный игрок.

Это ваш мозг о видеоиграх

В современном мире мы потребляем множество вещей — телешоу, видеоигры, еду, алкоголь, социальные сети и все остальные пункты меню, доступные в нашем современном дофаминовом буфете. Это здорово в том смысле, что у нас никогда не было так много возможностей наслаждаться жизнью, но это также означает, что компании, ответственные за обслуживание праздника, очень заинтересованы в том, чтобы держать вас за своим столом.

Поскольку мобильные игры и внутриигровые модели оплаты становятся новой нормой в видеоиграх, нас, возможно, ждет совершенно новое поколение тщательно продуманных циклов принуждения, которым большинству людей будет трудно сопротивляться. Кому понравится говорить «нет» бесплатному дофамину? Возможно, не существует способа помешать этому поезду покинуть станцию, но, как потребители игр, если вы обнаружите, что игра использует циклы принуждения без видимого удовлетворительного конца, игра может отнять у вас больше времени, чем вы получаете. обратно с точки зрения удовольствия.

В конце концов, мозг также любит новизну, новый опыт и искусство, поэтому, если вы смотрите на него с точки зрения максимизации дофамина, поиск лучшей игры (или чего-то совершенно другого!) может быть лучшим использованием вашего мозга. время.

Авторы изображений: Скриншот Euro Truck Simulator 2 , дод5 , Соревнования Meltdown Paris League of Legends

Другие поведенческие трюки, которые заставляют нас играть

Это ваш мозг о видеоиграх

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Популярные записи